
ExplOOre - Entdeckungsreise in die Objektorientierte Programmierung
ExplOOre ist eine innovative Virtual-Reality-Anwendung, mit der die Nutzer:innen in 5 Leveln abstrakte Konzepte der objektorientierten Programmierung nicht nur theoretisch verstehen, sondern auch visuell erleben und interaktiv erforschen können. Durch anschauliche Darstellungen, intuitive Interaktionen und praxisnahe Beispiele schafft ExplOOre eine Lernatmosphäre, in der komplexe Inhalte begreifbarer werden und nachhaltiger im Gedächtnis bleiben.
Raum 01 – Variablen verstehen
In diesem Raum lernen die Anwender*innen, was Variablen sind und wie sie sinnvoll benannt werden können. Verschiedene Karten werden inhaltlich sortiert, um zu zeigen, warum „sprechende“ Variablennamen die Verständlichkeit und Lesbarkeit von Code verbessern.
Raum 02 – Objekte und Klassen
Hier entdecken die Anwender*innen, wie sich mehrere Variablen zu Objekten zusammenfügen. Sie ordnen Gegenstände nach ihren Eigenschaften und erfahren, dass Klassen als Vorlagen für Objekte dienen und das Grundprinzip der objektorientierten Programmierung darstellen.
Raum 03 – Vererbung verstehen
In diesem Raum lernen die Anwender*innen das Prinzip der Vererbung kennen. Sie arbeiten mit Klassendiagrammen, um zu erkennen, wie Oberklassen ihre Eigenschaften an Unterklassen weitergeben können. So wird sichtbar, wie spezialisierte Klassen wie Zimmerpflanze oder Gartenpflanze zusätzliche Merkmale erhalten und damit eine klare, erweiterbare Struktur entsteht.
Raum 04 – Methoden und Verhalten
Hier erfahren die Anwender*innen, dass Klassen nicht nur Eigenschaften, sondern auch Verhaltensweisen haben. Diese werden durch Methoden beschrieben. Durch das Einfügen von Methoden wie „wachsen()“ wird deutlich, wie sich der Zustand eines Objekts verändert und wie Objekte durch ihr Verhalten lebendig werden.
Raum 05 – Interaktion von Objekten
In diesem Abschlussraum erleben die Anwender*innen, wie Objekte über ihre Methoden miteinander interagieren. Sie sehen, wie ein Capybara und eine Pflanze über Methoden wie „fressen()“ und „gießen()“ miteinander verbunden sind. Damit schließt sich der Lernpfad zur objektorientierten Programmierung von Variablen bis zur dynamischen Interaktion.
Das Projekt wurde in Zusammenarbeit mit der Modulbeauftragten Prof. Dr. Annette Bobrik realisiert.
Wenn Sie Interesse an unseren Anwendungen haben, melden Sie sich gerne per E-Mail: mint-vr-labs(at)bht-berlin.de
Zu den einzelnen Anwendungen stehen Badges zur Verfügung, mit denen sich der Lernfortschritt der Studierenden sichtbar dokumentieren lässt.
Weitere Informationen zu den Badges oder zum didaktischen Einsatz der VR-Anwendungen in der Lehre finden Sie in unseren FAQs.
